
KORONA SKORO DUPLO POVEĆALA ZAVISNOST DJECE OD IGRANJA IGRICA
Onaj ko igra videoigre nije samo pasivni posmatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija, već aktivno ”sudjeluje” i značajno utječe na tok i ishod igre.

Dok je prosječno vrijeme koje su djeca trošila na igrice tokom radnog dana u septembru 2019. godine, u prosjeku, iznosilo 79 minuta, ta brojka se popela na 139 minuta u aprilu ove godine, samo četiri nedelje pošto su škole zatvorene i pošto su u Njemačkoj uvedene mjere ograničenja kretanja, pokazalo je istaživanje koje su zajedno sproveli Univerzitetski medicinski centar Hamburg-Ependorf i osiguravajuće društvo DAK-Gesundheit.
♦ Rezultati nedavnog istraživanja pokazali su da su u doba karantina zbog pandemije koronavirusa, djeca i tinejdžeri starosti između 10 i 17 godina provodili znatno više vremena igrajući video igrice bar jednom nedeljno na svojim tabletima, gejming konzolama, pametnim telefonima ili računarima nego što je to praksa u uobičajenim životnim okolnostima.
– Studija ukazuje na to da nam je hitno potreban pouzdan i sveobuhvatan mehanizam koji će dovoljno rano skrenuti pažnju javnosti na zavisnost o društvenim mrežama i video igricama – smatra direktor osiguravajućeg društva DAK-Gesundheit, Andreas Storm.
On smatra da bi trebalo sprovesti anketu koja će “identifikovati” broj djece pogođene ovim problemom i ponuditi im odgovarajuću pomoć, prenosi Tportal. Dodaje i da su studijom, uz djecu, bili obuhvaćeni i roditelji iz oko 1.200 njemačkih porodica.
Državna povjerenica Danijela Ludvig upozorava da rezultati studije ukazuju na “oštar porast” zavisnosti o video igricama i društvenim medijima, koji radi opšeg zdravstvenog stanja ne bi trebalo da se nastavi.
Vrlo je vjerovatno da je situacija sa zavisnošću od igrica u doba korone, osim Njemačke, slična i u drugim zemljama Evrope i svijeta.
♦ Zajedničko svim igrama je da se igrač nalazi pred ekranom koji postaje ”prozor u virtualni svijet”, svojevrsno mjesto susreta igrača i svijeta igara. Neki stručnjaci na igre gledaju u kontekstu koji je obilježen konfliktom, pravilima i nužnošću da sam igrač posjeduje određenu kontrolu.
Onaj ko igra videoigre nije samo pasivni posmatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija, već aktivno ”sudjeluje” i značajno utječe na tok i ishod igre. Igrač je u mogućnosti, ne samo da posmatra, nego prouzrokuje ”smrt” ili nasilje na videoigri.

Poznate su tako brojne igre ratničke naravi, tzv. ”pucačine”, kao što su Call of Duty, Counter Strike, Crysis, Fortnite, itd., a kojima je jedini zadatak i cilj ubiti što više ljudi.
Uz kontrolu koju igrač posjeduje nad igrom dodatno stimulira i osjećaj moći i vladanja nad situacijom, a mnogi to povezuju sa osjećajem vladanja nad elementima koji u videoigri predstavljaju ”stvarni” svijet. Kontrolom igre virtualni svijet na određeni način postaje ”stvarni” ili ”realni” svijet – svijet kojim se može (i treba) upravljati.

Društveni ambijent, npr. roditeljska sredina ima snažan utjecaj posebno na djecu. Neka istraživanja govore da djeca kojima se ograniči igranje videoigrica manje dolaze u sukobe s učiteljima i manje ulaze u fizičke sukobe. Zato se naglašava važnost roditeljske kontrole nad djecom koja igraju videoigrice.
Međutim, u praksi roditelji tome često ne pridaju značajnu pažnju, a niti su dovoljno informatički pismeni kako bi nadgledali svoju djecu prilikom njihove igre.