Skip to content

KORONA SKORO DUPLO POVEĆALA ZAVISNOST DJECE OD IGRANJA IGRICA

Onaj ko igra videoigre nije samo pasivni posmatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija, već aktivno ”sudjeluje” i značajno utječe na tok i ishod igre.

Call of Duty

Dok je prosječno vrijeme koje su djeca trošila na igrice tokom radnog dana u septembru 2019. godine, u prosjeku, iznosilo 79 minuta, ta brojka se popela na 139 minuta u aprilu ove godine, samo četiri nedelje pošto su škole zatvorene i pošto su u Njemačkoj uvedene mjere ograničenja kretanja, pokazalo je istaživanje koje su zajedno sproveli Univerzitetski medicinski centar Hamburg-Ependorf i osiguravajuće društvo DAK-Gesundheit.

Rezultati nedavnog istraživanja pokazali su da su u doba karantina zbog pandemije koronavirusa, djeca i tinejdžeri starosti između 10 i 17 godina provodili znatno više vremena igrajući video igrice bar jednom nedeljno na svojim tabletima, gejming konzolama, pametnim telefonima ili računarima nego što je to praksa u uobičajenim životnim okolnostima.

– Studija ukazuje na to da nam je hitno potreban pouzdan i sveobuhvatan mehanizam koji će dovoljno rano skrenuti pažnju javnosti na zavisnost o društvenim mrežama i video igricama – smatra direktor osiguravajućeg društva DAK-Gesundheit, Andreas Storm.

On smatra da bi trebalo sprovesti anketu koja će “identifikovati” broj djece pogođene ovim problemom i ponuditi im odgovarajuću pomoć, prenosi Tportal. Dodaje i da su studijom, uz djecu, bili obuhvaćeni i roditelji iz oko 1.200 njemačkih porodica.

Državna povjerenica Danijela Ludvig upozorava da rezultati studije ukazuju na “oštar porast” zavisnosti o video igricama i društvenim medijima, koji radi opšeg zdravstvenog stanja ne bi trebalo da se nastavi.

Vrlo je vjerovatno da je situacija sa zavisnošću od igrica u doba korone, osim Njemačke, slična i u drugim zemljama Evrope i svijeta.

♦ Zajedničko svim igrama je da se igrač nalazi pred ekranom koji postaje ”prozor u virtualni svijet”, svojevrsno mjesto susreta igrača i svijeta igara. Neki stručnjaci na igre gledaju u kontekstu koji je obilježen konfliktom, pravilima i nužnošću da sam igrač posjeduje određenu kontrolu.

Onaj ko igra videoigre nije samo pasivni posmatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija, već aktivno ”sudjeluje” i značajno utječe na tok i ishod igre. Igrač je u mogućnosti, ne samo da posmatra, nego prouzrokuje ”smrt” ili nasilje na videoigri.

Foto: Pixabay

Poznate su tako brojne igre ratničke naravi, tzv. ”pucačine”, kao što su Call of Duty, Counter Strike, Crysis, Fortnite, itd., a kojima je jedini zadatak i cilj ubiti što više ljudi.

Uz kontrolu koju igrač posjeduje nad igrom dodatno stimulira i osjećaj moći i vladanja nad situacijom, a mnogi to povezuju sa osjećajem vladanja nad elementima koji u videoigri predstavljaju ”stvarni” svijet. Kontrolom igre virtualni svijet na određeni način postaje ”stvarni” ili ”realni” svijet – svijet kojim se može (i treba) upravljati.

Fortnite

Društveni ambijent, npr. roditeljska sredina ima snažan utjecaj posebno na djecu. Neka istraživanja govore da djeca kojima se ograniči igranje videoigrica manje dolaze u sukobe s učiteljima i manje ulaze u fizičke sukobe. Zato se naglašava važnost roditeljske kontrole nad djecom koja igraju videoigrice.

Međutim, u praksi roditelji tome često ne pridaju značajnu pažnju, a niti su dovoljno informatički pismeni kako bi nadgledali svoju djecu prilikom njihove igre.